lunes 30 de junio de 2008

Aquellos chalados en sus locos cacharros

El otro día (un miércoles, para variar) a unos nos dio un ataque de nostalgia y a otros les dio un ataque de curiosidad. Así que decidimos desempolvar el Roborally, un juego diseñado por el mismísimo Richard Garfield, creador de Magic. Para el que no sepa de qué va el cuento (o no se acuerde) se trata de uno de esos pocos juegos donde el título lo dice todo: una carrera desenfrenada de robots. La dificultad radica en que ir del punto A al punto B no es tan sencillo como pueda parecer.

Para empezar, el circuito no tiene nada que ver con esas carreras para nenazas de 100 metros bien lisos donde cada uno de los atletas va por su carril marcadito y sin ningún obstáculo. Aquí los robots de marras tendrán que sortear láseres, lanzallamas, trituradoras y fosos abismales en un escenario repleto de cintas transportadoras. Una suerte de cadena de montaje diseñada por un científico loco donde los pobres cacharritos van a tenerlo muy crudo para sobrevivir. Y por si fuera poco, el resto de robotijos no están allí para ayudar, sino para meter la zancadilla tanto como se pueda; a la más mínima intentarán acribillarnos por la espalda o empujarnos a una muerte segura. Además, la gracia del juego estriba en que cada jugador debe programar el movimiento de su robot, y una vez programado se desvelan todos los movimientos simultáneamente y se ejecutan. Allí es donde surgen las sorpresas y los encontronazos; en el momento de descubrir las cartas lo que parecía ser un estupendo plan a menudo acaba dándose de bruces con la realidad.

En este caso los programadores eran Juan, Reixach, Pep, Tania y el Dr. Mabuse. Como algunos no habían jugado nunca y otros llevábamos mucho tiempo desentrenados, decidimos hacer una carrera sencillita, con un escenario de 2 x 2 tableros y con solamente 3 banderitas que alcanzar.

Los robots empiezan todos juntitos desde una esquina del primer tablero y, como sucede a menudo en tantos otros juegos, los compases iniciales marcarán el ritmo de la partida. Nada más empezar, Roboixach, Taniki y Pepetron se lanzan por este orden a una carrera desenfrenada siguiendo un tramo en línea recta que lleva derechito hasta el segundo tablero sin tener que sortear ningún obstáculo. Una decisión muy evidente… demasiado evidente. De modo que, mientras los tres aguerridos avanzan a toda prisa por este corredor y Juanibot se dedica a irse por otro lado, Ciberdoctor pega un par de giros a izquierda y derecha para volver a quedarse como estaba y acribillar a quien tenga delante. El afortunado es Pepetron, que se ha quedado rezagado contando precisamente con que, siendo el último, lograría disparar sin ser disparado (en principio, los robots sólo tienen un láser delantero). Roboixach, que es quien va en primera posición en este lote de tres, recibe los disparos de Taniki. Y Taniki es, precisamente, quien se lleva la peor parte; pillada entre Roboixach (delante) y Pepetron (detrás) tiene la mala fortuna de que el primero lleva una torreta que le permite orientar el láser en cualquier dirección (y, curiosamente, lo tiene orientado hacia atrás) mientras que el segundo lleva unos pinchos delanteros que producen un daño adicional cada vez que el robot empuja a alguien. O sea, marchando un bocadillo letal para Taniki. Transcurrido el primer turno, al pobre robot de Tania sólo le queda esperar a la muerte, Pepetron y Roboixach siguen avanzando aunque renqueantes, Juanibot deambula por sus fueros y el taimado Ciberdoctor se dispone a avanzar y repartir algunos tiros más.


Ya en este primer turno ha quedado claro cómo transcurrirá la partida; el tramo que tan rectamente conduce hacia el segundo tablero se trata más de una autopista al infierno que de una escalera al cielo; ponerse en esa línea maldita se convierte en una condena casi segura de muerte. Son necesarios dos turnos para llegar al otro extremo, pero basta uno solo para que un robot rival situado detrás te deje como un colador. Roboixach, a pesar de que llega a la última casilla de la carretera mortal, justo cuando se gira para encarar el siguiente tramo recibe un zambombazo de Ciberdoctor que le manda directo a un agujero. En apenas dos turnos más tres robots terminan convertidos en chatarra, incluido Juanibot que ha decidido apuntarse a la fiesta y acabar masacrado. Por suerte, el Sr. Garfield era plenamente consciente de la naturaleza mortífera del juego, por lo que decidió darle varias “vidas” o “reencarnaciones” a cada jugador; en este caso, 5.

Y a lo que íbamos; esta pauta se irá repitiendo durante toda la partida. Los robots recién salidos de la cadena de montaje, al salir agrupados en un mismo punto de partida, acaban siempre enzarzados en una pelea de láseres y empujones de la que nadie sale indemne. Así, los neobots que sobreviven (que para más inri salen ya tocados y sin piezas de hardware adicional) acaban siendo masacrados un turno después por aquellos robots que ellos mismos destrozaron en el turno anterior. Una especie de bucle infinito donde las pescadillas se muerden mutuamente la cola (o, para poner un símil zombie, un mundo donde los muertos se levantan para acabar con los vivos que les asesinaron antes…).

Sea como sea, el único que sigue adelante es Ciberdoctor (a río revuelto…), que logra llegar a la curva de la muerte y escapar sin apenas un rasguño. Su mayor obstáculo a partir de ahora serán las cartas de programación que recibirá en cada turno y poco más. El resto de robots no están ahí para molestarle y puede llegar más o menos tranquilamente al primer y segundo puntos de control sin problemas. En cambio el resto de participantes siguen embarullados en el caos. Hasta tal punto que aumentan los casos de suicidio; el mejor ejemplo lo constituye Roboixach, capaz de subirse a una cinta que le lleva a la muerte sin darse ni cuenta. O dejando escenas tan memorables como el placaje berserker que Juanibot le hace a otra encarnación de Roboixach y que les lanza directos al abismo. O el desesperado intento de Pepetron para llegar al tercer punto de control, no para ganar (ya que debería antes pasar por el primer y segundo punto) sino para impedir que gane Ciberdoctor. Loable intención que sólo le reporta acabar aplastado en uno de los múltiples trituradores que ocupan el cuarto tablero.

De hecho, la escabechina entre los rezagados es tal que Roboixach consume todas sus existencias vitales y a Juanibot poco le falta. A todo esto, sólo Taniki es capaz de alcanzar la primera bandera antes de que Ciberdoctor llegue al final. La partida ha durado aproximadamente una hora y media, a un buen ritmo (utilizamos un reloj de arena que limitaba la fase de programación a unos 30 segundos) y con grandes y delirantes momentos.


Y a lo segundo que iba; se nota mucho que Roborally es una bestia de otros tiempos, un concepto de juego que ha notado el paso de los años. Sin duda es un juego que fue creado con esa vocación tan sana de “echarse unas risas”, pero está plagado a la vez de varias decisiones erróneas de diseño: la ventaja inherente del que consigue destacarse; las penalizaciones que se aplican a los robots destruidos; la posibilidad de quedar eliminado del juego (nuestro Reixach, sin ir más lejos, habría tenido que esperar a que el resto terminara la partida si no fuera porque se le concedieron un par de vidas más)… Elementos que nos sorprenderían en un diseño actual pero que eran bastante frecuentes hace unos añitos.

Y dicho esto, lo cierto es que el juego de Richard Garfield consigue con creces su objetivo: “echarse unas risas”. Pasar un momento entretenido con los amigos/as riéndote mientras ves como los robots van siendo destrozados, achicharrados o empujados a la muerte. Un juego, en definitiva, donde lo importante es “lo que se cuenta” o “cómo se cuenta”, la experiencia del momento, más que no el valor inherente en las mecánicas o las virtudes del sistema de juego. Así pues, estoy más que convencido que, aunque el Dr. Mabuse ganó la partida con una ventaja considerable, ni mucho menos disfrutó tanto de ella como el resto de jugadores, que se pasaron esos 90 minutos intentando escapar de la carretera de la muerte y liándose a tortazos, empujonazos y laserazos. Lo dicho; una bestia de otros tiempos.

miércoles 18 de junio de 2008

Esclavos del tiempo

sincronía (de «sin-2» y el gr. «chrónos», tiempo) ­f. Circunstancia de ser sincrónicas dos cosas. ¤ Ling. Conjunto de hechos considerados en un momento determinado, sin tener en cuenta su evolución histórica.

Vamos a ser sincrónicos. Consideremos el hecho aparentemente fortuito que tuvo lugar el miércoles pasado. Mucha gente en el club. Las personas se separan en tres grupos; Hamburgum para unos, Kingsburg para otros y Race for the Galaxy (cómo no) para los demás.

Duración estimada de Hamburgum: 75 – 90 min. Duración estimada de Kingsburg: 90 min. Duración estimada de RftG: 45 min. Tras la pertinente explicación de reglas (siempre está quien no ha jugado), las tres partidas empiezan simultáneamente. Y luego, al cabo de 90 minutos aproximadamente, sobreviene el milagro: las tres partidas terminan simultáneamente (eso sí, los jugadores de Race for the Galaxy han tenido tiempo de acumular un par de partidas mientras los otros sólo una).

Y aquí viene la reflexión de turno: a pesar de que los tres grupos han dedicado el mismo tiempo, ¿el resultado obtenido es el mismo para los que estaban luchando contra orcos y dragones, que para aquellos que se dedicaban a construir un imperio galáctico o los que estaban trapicheando en Hamburgo? O dicho de otro modo, ¿implica la misma duración una misma intensidad (o complejidad (o peso, si hablamos en conceptos de BGG))? Está claro que no; no hace falta sacar ejemplos tan rocambolescos para llegar a esta perogrullada. Basta con echar la vista atrás y mirar un Trivial o un Monopoly, juegos de mesa que podían eternizarse y que en realidad tenían una sustancia lúdica más bien escasa. O una partida rápida de ajedrez. O una tarde dedicada al Titán. Está claro que la ecuación D(isfrute)=I(ntensidad) x T(iempo) no se cumple en el caso de los juegos de mesa.

Y sin embargo, al menos en nuestro grupo, mucha gente sigue eligiendo el juego al que va a jugar no sólo en función de sus gustos personales sino (cada vez más, parece ser) en función de la (supuesta) duración. Hay quien, si es demasiado largo, (léase, más de 90 min.) se aparta de él como de la peste. Y también está quien cree que va a sacar más partido jugando a un juego de 3 horas que a 3 juegos de 1 hora. Pero lo cierto es que en las matemáticas lúdicas 2+2 pocas veces acostumbran a ser 4. O que no es lo mismo 1x3 que 3x1.

En el ejemplo del miércoles pasado, aunque Hamburgum y Kingsburg tienen aproximadamente la misma duración, está claro que los dos ofrecen algo muy distinto; el segundo es bastante más ligero que el otro, tanto en intenciones como en resultado. Y del mismo modo, aunque teóricamente una partida de Kingsburg dura el doble que una partida de RftG, a nadie que haya jugado a ambos se le escapa que el juego galáctico de Tom Lehmann es un juego más intenso y exigente que el del tándem Chiarvesio & Ienacco (y ojo, que intenso no quiere decir necesariamente mejor).

En definitiva, no voy a defender que la gente no tenga en cuenta el tiempo llegado el momento de escoger el juego. Sé que no se le puede pedir (no le puedo pedir) a alguien que empiece una partida de Through the Ages a la 1 de la madrugada sabiendo que tiene que levantarse a las 7 para ir a trabajar. Pero cuando te reúnes con los amigos a las nueve de la noche sabiendo que no saldrás antes de las 12, ¿realmente es tan importante el factor tiempo a la hora de decidir? ¿No deberíamos pensar primero en qué juego nos apetece entre aquellos que tenemos al alcance? Y si para nosotros el factor “complejidad” es importante (tanto en un sentido como en otro; hay quien no quiere juegos “facilones” y hay quien no quiere “cometarros”) ¿no sería más importante que nos fijáramos precisamente en eso y no en la duración? Tomar la duración como indicador de complejidad es un error que a menudo (y me incluyo) cometemos.

Pero, por suerte, somos personas y no máquinas; podemos aprender de nuestros errores. Jugadores del mundo entero: ¡no volvamos a tropezar otra vez con esta piedra! ¡Alcémonos por fin y liberémonos del yugo del tiempo! ¡No permitamos que este Amo implacable que ya gobierna una buena parte de nuestras vidas gobierne también nuestros momentos lúdicos! ¡Enterremos de una vez por todas ese maldito reloj bajo una avalancha de meeples!

Así que preparaos, mis colegas lúdicos: a partir de ahora todas mis cajas de juegos vendrán con el apartado de duración tachado con un rotulador bien grueso. Y cada vez que me preguntéis cuánto dura un juego os mentiré como un bellaco “¿Este Paths of Glory? Nada hombre, si a ti te apetece nos lo pulimos en un par de horas…” o “¡¿No has probado todavía el Civilization?! Pues nada mujer, que ahora mismo nos ponemos y tú tranquila que no te irás a dormir tarde…”. Temblad.



Fotografías cortesía del Sr. Reixach

Es cierto que no se ha talado ningún árbol para hacer este blog, pero ¿valía la pena?


Una aportación del Sr. Pons

(c) Brian Barling