El planteamiento: 5 hombres creciditos (algunos más que otros) deciden entregarse a una partida de Perikles. Otra de esas grandes joyas del Sr. Wallace con algo de historia, algún que otro dado y un buen par de horas para devanarse los sesos y quedarse la mar de a gusto.

El nudo: el Sr. Cuentarreglas por excelencia no está disponible en ese momento. Pero precavido él les encarga que se lean una simple ayuda de juego. Una ayuda de juego que no ocupa más que un DIN A5. Concisa, estructurada y a todo color. Y laminada para más inri.
El (previsible) desenlace: al cabo de unos 40 minutos el Sr. Cuentarreglas ha terminado una partida de Modern Art y se dirige a la mesa periklitada para ver cómo se desarrolla la partida. Le reciben con gritos de júbilo diciendo que la cosa ¡está a punto de acabar! Por lo visto, Esparta está a punto de sufrir las dos últimas derrotas que le dejarían KO y, por ende, acabarían con el juego. "Estupendo –piensa el Sr. Cuentarreglas– han sabido manejar todo un Wallace con una precisión y rapidez digna de encomio. Nada de 'análisis parálisis'; directos al grano y capaces de pulirse todo un juegazo en menos de una hora. Chapeau."
Pero mientras se desarrolla el que debería ser el segundo y –a priori– último turno del juego, el Sr. CR empieza a percibir una serie de extraños fenómenos. Para empezar, las batallas son sospechosamente rápidas. Claro, no es de extrañar que sean rápidas si los jugadores han logrado acortarlas a la mitad haciendo que una sola victoria baste para ganar una ronda de combates. Además, es una guerra bastante incruenta; sólo muere una ficha por batalla en vez de una por ronda, como debería ser, con lo cual ningún ejército va muy necesitado que digamos.
Otro extraño fenómeno: el tablero de influencia política está prácticamente vacío. Vamos, que da pena. Apenas unos cubitos aquí y allá, pero nada de las intrigas políticas que deberían ser el pan de la primera parte de un turno. Curioso. Supone el Sr. CR que los jugadores se habrán dedicado a asesinarse por doquier y a gastar todas sus unidades de influencia política para mandar más tropas a unas guerras que, de todos modos, no parecen tan pobladas.

Finaliza la ronda de batallas y, pese a la clarividencia de algunos, la partida no termina aquí. Ningún problema; disfrutaremos contemplando el turno definitivo en que todo se decidirá. Los jugadores van cogiendo sus fichas de influencia (aunque se olvidan de rellenarlo cada vez, algo que subsanan gracias a la presencia del Sr. CR) y van colocando los cubitos. Y, oh sorpresa, después de coger dos fichas deciden que ha llegado la hora de las tortas. "¿Cómo? ¿Sólo dos? –pregunta el Sr. CR– Creía que eran más... Mejor será comprobarlo, que para eso está la ayuda de juego..." Efectivamente; basta una mirada a esa hojita laminada, estructurada y coloreada para ver que se deben coger 4 fichas y no sólo 2. O sea, que los muy veloces no han sido sólo rápidos en las batallas, ¡sino en toda la partida! ¡Han reducido el juego a la mitad rebanando en dos la fase de selección! ¡De ahí que hubiera tan pocos cubos de influencia, tan pocas tropas en las batallas, tan poco... juego!
Epílogo: sobra decir que los muy avispados ni siquiera se habían leído la cuartilla de ayuda. Para qué. "Éste ya ha jugado, se acuerda un poco... tira palante". Resultado: más de 90 minutos de un juego que se parecía al Perikles sólo en el tablero y los cubitos... y en poco más. Eso sí, risas posteriores garantizadas. Que cada uno extraiga la moraleja que quiera...