sábado 14 de febrero de 2009

El Tiempo está ahí arriba

Momentos taimsap
Vale; tal vez no brille por sus mecánicas, ni por su originalidad y ni siquiera por su precio, pero nadie puede negarle a Time's Up que es una fuente inagotable de anécdotas y de momentos hilarantes. Un resumen muy rápido del juego para el que ande perdido: 40 personajes se reparten entre todos los jugadores. En la primera ronda, el jugador deberá adivinar el personaje en cuestión mediante las explicaciones de su compañero. En la segunda ronda (con los mismos 40 personajes), sólo vale una palabra para definir al personaje. Y en la tercera ronda (de nuevo con los mismos 40) únicamente se puede recurrir a la mímica para representar al personaje.

Lo dicho, nada nuevo y nada que no se pueda organizar uno en su casa, pero sea como sea, un éxito asegurado para cuando se reúnen más de 5 personas. Lo mejor del juego, sin duda, esos momentos descacharrantes, ya sea en la mímica como en las descripciones. De muestra, aquí van unos cuantos botones, tomados de la vida real (no lo intenten en sus hogares).



Leonard Cohen
Conocido director de cine. Aquí podemos verle en una de sus películas más famosas, cámara en mano.






Santiago Calatrava
Arquitecto valenciano famoso por haber protagonizado 'El ETE y el oto' y ser más feo que su hermano.






Janis Joplin
Cantante de jazz negra a quien le daba por masturbarse encima del escenario. Al parecer, en esta imagen aparece algo desteñida.




Lo mejor de todo es que estos deslices se pueden aplicar a cualquier otro campo. ¿Quién no ha tenido un momento Taimsap en su vida? ¿Quién no ha confudido unos spaghettis con unas tallarinas? ¿O unas tallarinas con unas tijeretas? ¿O unas tijeretas con un diplodocus gigante de 40 toneladas? Cómo... ¿tú no? Pues tal vez te falte algo en esta vida...

viernes 30 de enero de 2009

Objetos Lúdicos No Identificados

Ya iba siendo hora de poner algo nuevo en esta página, que corría el riesgo de morir de inanición. Y nada mejor para poner algo nuevo que una novedad. De hecho, la novedad no es el juego en sí (que también) sino esta sección (que vaya a usted a saber si tendrá continuidad o no).

Pues bien, este primer capítulo de nuestros OLNI va dedicado a Smallworld. Como su título indica, un juego donde el mundo es pequeño (y los enemigos grandes). He aquí una traducción a vuelapluma de la descripción del juego:

"Small World es un juego de civilizaciones ambientado en un mundo de fantasía en el que entre 2 y 5 jugadores se enzarzan para controlar un tablero que es demasiado pequeño como para que quepan todos. Los jugadores crearán varias combinaciones a partir de 14 razas distintas y 20 poderes especiales que podrán utilizar para ampliar sus imperios en uno de los cuatro mapas que incluye el juego. Con todo, también deberán saber escoger en qué momento abandonan a una civilización que se haya extendido demasiado y cogen una nueva que les lleve a la victoria.

El juego cuenta con dos tableros de juego de doble cara (una para cada combinación posible según el número de jugadores), 14 razas fantásticas con sus correspondientes unidades y estandartes, 20 fichas de poderes especiales, una gran variedad de guaridas para trolls, montañas, fortalezas, campamentos, dos héroes, un dragón, monedas para los puntos de victoria y un dado de refuerzos.

El juego estará disponible en Europa a principios de abril."


Para empezar, este juego llamará la atención a los fanáticos de lo fantástico (hola Patricio) y a todo aquél que, en esencia, le guste ver a elfos, enanos y demás bichos raros troceándose entre sí. Tiene la garantía de estar producido por Days of Wonder, una editorial que ya ha lanzado juegos como Battlelore o Shadows Over Camelot, por poner sólo dos ejemplos, así que cabe esperar unos niveles de producción elevados (vamos, que será bonito).

Sin embargo, los más viejos del lugar (o los más experimentados) se habrán acordado de inmediato de un juego que ya lleva tiempo pululando por aquí: Vinci. Efectivamente; el juego que instauró un nuevo vocablo en nuestra hermosa lengua cervantina (declivar: entrar en declive) vuelve aquí reencarnado en un tema con algo más de solera (para algunos).

Nadie oculta que este Smallworld va a ser un remozo, con algo más de fantasía y algo menos largo, de ese grandioso juego de civilizaciones del año 99. Quedará por ver, entonces, si las diferencias y la ambientación justifican una nueva compra. De momento, lo mantenemos en nuestro radar particular.

Por cierto, en realidad "It's a small world" es el equivalente inglés a nuestra frase de "El mundo es un pañuelo". Aunque supongo que si alguien comercializara el juego aquí con el nombre "Pañoladas" y lo vendiera como una guerra de mocos tampoco se iba a vender mucho...

Seguiremos informando.

martes 30 de septiembre de 2008

Nada que ver

Como voy estoy días con poco tiempo y menos juegos, he decidido que es el momento de sacar del cajón un vídeo que nada tiene que ver con todo esto pero que, al menos, entretiene.


MUTO a wall-painted animation by BLU from blu on Vimeo.

miércoles 3 de septiembre de 2008

The Way of the Beast

(De Güei of de Bist)

Ya lo dijo el sabio que para expulsar a las tinieblas de la ignorancia no hay nada mejor que encender la luz de la verdad (claro que el muy listo no nos dijo dónde encontrar el interruptor). Así que aprovechemos el inicio del curso escolar (o eso dicen en el Corte Inglés) para ponernos un poco metafísicos y arrojar un poco de luz sobre uno de los grandes mitos de este siglo; la Bestia.

Antes que nada, ¿qué es La Bestia? Pues La Bestia no es ni más ni menos que un conjunto de fórmulas y datos sobre partidas introducidas en una hoja de cálculo. Eso sí, como todavía no contamos con un lector geométrico que sea capaz de interpretar la posición final de la partida, de momento tenemos que contentarnos con introducir las partidas a mano. Es decir, después de cada partida (enfrentamiento o conflicto, según se mire), el ganador debe anotar el resultado de la misma en esas hermosas hojas creadas a tal efecto. Basta con poner la fecha, el juego, el nombre de los participantes y su respectiva posición al terminar la partida. Desgraciadamente esta tarea debe ser sumamente compleja, ya que hay verdaderos malabaristas emperrados en poner los nombres y los datos en una hilera cualquiera (siempre que no sea la correcta) y así descuadrar todas las hileras posteriores. De momento, nuestro Equipo de Investigación en Diseño Gráfico sigue luchando denostadamente para encontrar una hoja a prueba de torpes anarquistas.

Seguidamente, viene ese territorio oscuro que solo los acólitos más aventajados de la Secta de la Santa Bestia conocen. Recogidas todas las hojas, sobreviene algún tipo de proceso mágico que normalmente suele durar una semanita y mediante el cual esos datos que antes estaban sobre papel acaban, oh misterio, en la pantalla de un ordenador. Varias son las teorías que circulan sobre cómo es posible tamaña proeza, aunque de momento la hipótesis más extendida es la de que unos enanitos emborrachados con vodka e hidromiel cogen cada noche esos papeles y se dedican a trocearlos en mil pedazos para luego introducirlos por una ranurita del ordenador conocida como USB (siglas de la Unción de la Santa Bestia).

A partir de aquí parecería que el milagro ya está obrado, pero en realidad falta la parte más delicada del proceso; ¿qué se hace con todos esos datos, ahora digitalizados? Toda esta pléyade (bonita palabra, por cierto) de cifras y letras sólo sirve de algo si se plantean las preguntas adecuadas. Siempre que la Bestia sea interrogada con todo el temor y reverencia de que es merecedora, y siempre que el preguntador haya realizado los siete sacramentos preceptivos de la Gran Pregunta, la respuesta nos será dada. Las preguntas pueden oscilar entre lo trivial (por ejemplo, cuántos puntos tiene Pepito y cuántos puntos tengo yo y cómo caray se lo ha hecho Pepito para superarme) y lo cuasi-metafísico (por ejemplo, ¿se puede desprender una cierta francofobia a partir de las partidas a las que ha jugado Joselito?) Todos estos enigmas y muchos más nos pueden ser desvelados gracias a la Bestia. Y es que la Bestia, en su voraz afán, se alimenta no sólo del resultado de las partidas sino que también recoge un buen montón de datos referentes a juegos, desde el diseñador a la complejidad, pasando por muchas otras tonterías.

Y sin embargo, algunos dirán, si bien el diseñador de un juego es en principio un dato objetivo, otras cifras son mucho más… cuestionables. Por ejemplo, la complejidad. ¿En qué se basa la Bestia para calibrar la enjundia de un juego? Pues muy sencillo; para este y otro tipo de datos de naturaleza, pongamos, más subjetiva, se utiliza ese gran banco de datos que es Boardgamegeek. En el caso de la complejidad, se utiliza por ejemplo el parámetro que en BGG se conoce como “peso”, y que no es más que una media ponderada de la complejidad que miles de usuarios le atribuyen a un juego en cuestión. Para que quede más clarito si cabe; un juego con un bajo “peso” sería Sitting Ducks Gallery (alias Los Patitos), que tiene una puntación de 1,1; un peso medio vendría a ser un Himalaya, con un puntuación de 2,55; y un peso pesado sólo apto para las mentes más preclaras sería, por ejemplo, un Advanced Third Reich, con un espatarrante 4,57.

Todo este rollo sobre la complejidad de un juego viene a cuento para poder entender el siguiente escalafón en el Camino de la Bestia; la puntuación. El sistema mediante el cual la Bestia valora nuestros infantiles esfuerzos para alcanzar el nirvana lúdico está basado en el sistema Elo, muy extendido en entornos competitivos como el ajedrez o el tenis, por poner sólo un par de ejemplos. El Elo (que debe su nombre a un buen señor que se apellidaba Elo, y por eso se escribe Así y no ASÍ), también tiene su complicadita fórmula, sólo apta para iniciados y que no voy a exponer aquí (aunque, por si te interesa, es Rn = Ro + KG(W − (1 / (10(-dr/400) + 1))).

Pero hay una forma más sencilla de explicar el sistema Elo que recurrir a fórmulas matemáticas; basta con decir que es un sistema que concede puntos a dos jugadores en función del resultado y de su puntuación en el momento de enfrentarse. De este modo, si los dos jugadores tienen el mismo nivel (dicho de otro modo, si tienen los mismos puntos), el ganador sumaría 10 puntos mientras que al perdedor se le restarían 10. Eso siempre y cuando el juego tenga una complejidad de 1. Si tiene una complejidad 2 (es decir, si el juego es, en teoría, el doble de difícil) el ganador se llevará a la saca 20 puntos mientras que su rival perderá 20. Y si el juego tiene una complejidad de 1,8, el vencedor sumará 18 puntos y el perdedor restará 18. Y si el juego tiene una dificultad de 3,4, el vencedor sumará 34 puntos y el perdedor restará 34. Lo pillamos, ¿verdad?

Pues añadamos otro elemento más. Precisamente si alguna virtud tiene el sistema Elo es que reparte puntos en función de la supuesta “habilidad” de los jugadores. Es decir, teóricamente un jugador con mayor puntuación debería tener más probabilidades (que no posibilidades) de vencer a uno de menor puntuación, ¿no? Y cuanto mayor sea la distancia entre los jugadores (o sea, cuanto más “bueno” sea el “mejor” y cuanto más “malo” sea el “peor”), mayores deben ser las probabilidades de que el jugador con más puntos gane, ¿no? Pues así lo computa el sistema. Por ejemplo, un jugador con 1100 puntos que gane a un jugador de 1000 puntos a un juego de complejidad 1 sólo se va a llevar 7 puntos (y el perdedor sólo perderá 7). Pero claro, la ecuación también se aplica a la inversa; es decir, si un jugador supuestamente más “débil” gana a un jugador con mayor puntuación, la recompensa va a ser mucho mayor de lo normal. Es decir, si un jugador con 850 puntos gana a otro que tiene 1100 puntos el ganador se llevará la nada despreciable suma de 16 puntos. Y eso si el juego es de complejidad 1 (que dicho sea de paso, prácticamente no existen o no se juega a ellos), porque si es de complejidad 2,5 (algo más habitual) el ganador se hubiera llevado en este caso 40 puntos (!) mientras que el perdedor perdería sus correspondientes 40.

¿Y en caso de empate? Pues lo mismo. Un jugador con más puntos “debería” ganar a uno con menos, con lo cual si empata con él perderá algunos puntos. Siguiendo con el anterior ejemplo, si un jugador de 1100 y otro de 850 empatan a un juego de dificultad 2,5, el primero perderá 15 puntos mientras que el otro los ganará.

Y vayamos con el último elemento que los más avispados habrán pensado ya; si la mayoría de juegos no son para 2 jugadores, ¿cómo se determina quién gana, empata o pierde en una partida con tres o más participantes? Pues muy sencillo, la Bestia, en su infinita sabiduría, empareja a todos los jugadores de una partida y los valora en función de este Ganar, Empatar o Perder. Dicho de forma más sencilla, en una partida con 4 jugadores, el Primer jugador habría ganado contra el Segundo, el Tercero y el Cuarto; el Segundo habría perdido contra el Primero pero habría ganado contra el Tercero y el Cuarto; el Tercero habría perdido contra el Primero y el Segundo y habría ganado al Cuarto; mientras que el Cuarto habría perdido contra todos sus emparejamientos. Una vez extraída la puntuación para cada emparejamiento, se hace la media y Santas Pascuas.

Y aquí va el ejemplo definitivo para los no iniciados (pero interesados) en la Senda de la Bestia. Aprovechen porque este es un caso tomado de la vida real. No lo intenten sólo en sus hogares.
Pons, Xuan Chamaquito y Mabuse se enfrentan en una de sus tan queridas carreras a muerte, un Race for the Galaxy. El juego tiene una complejidad de 2,81. La puntuación de cada jugador antes de empezar la partida es: Pons, 975; Xuan, 1020; Chamaquito, 950; y Mabuse, 1200. Después de una vibrante, emocionante y espatarrante partida, la cosa termina de la siguiente manera:
1º. Xuan
2º. Mabuse
3º. Chamaquito
4º. Pons

Xuan, al haber ganado a todos los contendientes se llevará 29 puntos; Mabuse, pese a quedar segundo, perderá 6 puntos, ya que la Bestia le penaliza considerablemente por haber perdido frente a Xuan (-41 puntos), un rival supuestamente inferior, y haber ganado sólo contra rivales que eran más inferiores todavía; Chamaquito, pese a quedar tercero, perderá sólo 1 punto, ya que ha vencido a Pons, un rival en teoría superior y esto le reporta 30 puntos mientras que sólo pierde 22 contra Xuan y 11 contra Mabuse (el promedio, por lo tanto, es -3 dividido entre 3, o sea -1). Pons, quedando cuarto, pierde 22 puntos.

Así son los caminos de la Bestia y así se los hemos contado. Para el que siga sin entender, puede preguntarme cualquier duda en (casi) cualquier momento o bien pasar por los preceptivos 7 Sacramentos del Camino Bestial, mortificarse con una partida a Munchkin durante 7 días y 7 noches, realizar 77 oraciones a la Santa Laminadora y al Gran Troquel y, habiendo hecho todo esto, venir a preguntarme.

lunes 30 de junio de 2008

Aquellos chalados en sus locos cacharros

El otro día (un miércoles, para variar) a unos nos dio un ataque de nostalgia y a otros les dio un ataque de curiosidad. Así que decidimos desempolvar el Roborally, un juego diseñado por el mismísimo Richard Garfield, creador de Magic. Para el que no sepa de qué va el cuento (o no se acuerde) se trata de uno de esos pocos juegos donde el título lo dice todo: una carrera desenfrenada de robots. La dificultad radica en que ir del punto A al punto B no es tan sencillo como pueda parecer.

Para empezar, el circuito no tiene nada que ver con esas carreras para nenazas de 100 metros bien lisos donde cada uno de los atletas va por su carril marcadito y sin ningún obstáculo. Aquí los robots de marras tendrán que sortear láseres, lanzallamas, trituradoras y fosos abismales en un escenario repleto de cintas transportadoras. Una suerte de cadena de montaje diseñada por un científico loco donde los pobres cacharritos van a tenerlo muy crudo para sobrevivir. Y por si fuera poco, el resto de robotijos no están allí para ayudar, sino para meter la zancadilla tanto como se pueda; a la más mínima intentarán acribillarnos por la espalda o empujarnos a una muerte segura. Además, la gracia del juego estriba en que cada jugador debe programar el movimiento de su robot, y una vez programado se desvelan todos los movimientos simultáneamente y se ejecutan. Allí es donde surgen las sorpresas y los encontronazos; en el momento de descubrir las cartas lo que parecía ser un estupendo plan a menudo acaba dándose de bruces con la realidad.

En este caso los programadores eran Juan, Reixach, Pep, Tania y el Dr. Mabuse. Como algunos no habían jugado nunca y otros llevábamos mucho tiempo desentrenados, decidimos hacer una carrera sencillita, con un escenario de 2 x 2 tableros y con solamente 3 banderitas que alcanzar.

Los robots empiezan todos juntitos desde una esquina del primer tablero y, como sucede a menudo en tantos otros juegos, los compases iniciales marcarán el ritmo de la partida. Nada más empezar, Roboixach, Taniki y Pepetron se lanzan por este orden a una carrera desenfrenada siguiendo un tramo en línea recta que lleva derechito hasta el segundo tablero sin tener que sortear ningún obstáculo. Una decisión muy evidente… demasiado evidente. De modo que, mientras los tres aguerridos avanzan a toda prisa por este corredor y Juanibot se dedica a irse por otro lado, Ciberdoctor pega un par de giros a izquierda y derecha para volver a quedarse como estaba y acribillar a quien tenga delante. El afortunado es Pepetron, que se ha quedado rezagado contando precisamente con que, siendo el último, lograría disparar sin ser disparado (en principio, los robots sólo tienen un láser delantero). Roboixach, que es quien va en primera posición en este lote de tres, recibe los disparos de Taniki. Y Taniki es, precisamente, quien se lleva la peor parte; pillada entre Roboixach (delante) y Pepetron (detrás) tiene la mala fortuna de que el primero lleva una torreta que le permite orientar el láser en cualquier dirección (y, curiosamente, lo tiene orientado hacia atrás) mientras que el segundo lleva unos pinchos delanteros que producen un daño adicional cada vez que el robot empuja a alguien. O sea, marchando un bocadillo letal para Taniki. Transcurrido el primer turno, al pobre robot de Tania sólo le queda esperar a la muerte, Pepetron y Roboixach siguen avanzando aunque renqueantes, Juanibot deambula por sus fueros y el taimado Ciberdoctor se dispone a avanzar y repartir algunos tiros más.


Ya en este primer turno ha quedado claro cómo transcurrirá la partida; el tramo que tan rectamente conduce hacia el segundo tablero se trata más de una autopista al infierno que de una escalera al cielo; ponerse en esa línea maldita se convierte en una condena casi segura de muerte. Son necesarios dos turnos para llegar al otro extremo, pero basta uno solo para que un robot rival situado detrás te deje como un colador. Roboixach, a pesar de que llega a la última casilla de la carretera mortal, justo cuando se gira para encarar el siguiente tramo recibe un zambombazo de Ciberdoctor que le manda directo a un agujero. En apenas dos turnos más tres robots terminan convertidos en chatarra, incluido Juanibot que ha decidido apuntarse a la fiesta y acabar masacrado. Por suerte, el Sr. Garfield era plenamente consciente de la naturaleza mortífera del juego, por lo que decidió darle varias “vidas” o “reencarnaciones” a cada jugador; en este caso, 5.

Y a lo que íbamos; esta pauta se irá repitiendo durante toda la partida. Los robots recién salidos de la cadena de montaje, al salir agrupados en un mismo punto de partida, acaban siempre enzarzados en una pelea de láseres y empujones de la que nadie sale indemne. Así, los neobots que sobreviven (que para más inri salen ya tocados y sin piezas de hardware adicional) acaban siendo masacrados un turno después por aquellos robots que ellos mismos destrozaron en el turno anterior. Una especie de bucle infinito donde las pescadillas se muerden mutuamente la cola (o, para poner un símil zombie, un mundo donde los muertos se levantan para acabar con los vivos que les asesinaron antes…).

Sea como sea, el único que sigue adelante es Ciberdoctor (a río revuelto…), que logra llegar a la curva de la muerte y escapar sin apenas un rasguño. Su mayor obstáculo a partir de ahora serán las cartas de programación que recibirá en cada turno y poco más. El resto de robots no están ahí para molestarle y puede llegar más o menos tranquilamente al primer y segundo puntos de control sin problemas. En cambio el resto de participantes siguen embarullados en el caos. Hasta tal punto que aumentan los casos de suicidio; el mejor ejemplo lo constituye Roboixach, capaz de subirse a una cinta que le lleva a la muerte sin darse ni cuenta. O dejando escenas tan memorables como el placaje berserker que Juanibot le hace a otra encarnación de Roboixach y que les lanza directos al abismo. O el desesperado intento de Pepetron para llegar al tercer punto de control, no para ganar (ya que debería antes pasar por el primer y segundo punto) sino para impedir que gane Ciberdoctor. Loable intención que sólo le reporta acabar aplastado en uno de los múltiples trituradores que ocupan el cuarto tablero.

De hecho, la escabechina entre los rezagados es tal que Roboixach consume todas sus existencias vitales y a Juanibot poco le falta. A todo esto, sólo Taniki es capaz de alcanzar la primera bandera antes de que Ciberdoctor llegue al final. La partida ha durado aproximadamente una hora y media, a un buen ritmo (utilizamos un reloj de arena que limitaba la fase de programación a unos 30 segundos) y con grandes y delirantes momentos.


Y a lo segundo que iba; se nota mucho que Roborally es una bestia de otros tiempos, un concepto de juego que ha notado el paso de los años. Sin duda es un juego que fue creado con esa vocación tan sana de “echarse unas risas”, pero está plagado a la vez de varias decisiones erróneas de diseño: la ventaja inherente del que consigue destacarse; las penalizaciones que se aplican a los robots destruidos; la posibilidad de quedar eliminado del juego (nuestro Reixach, sin ir más lejos, habría tenido que esperar a que el resto terminara la partida si no fuera porque se le concedieron un par de vidas más)… Elementos que nos sorprenderían en un diseño actual pero que eran bastante frecuentes hace unos añitos.

Y dicho esto, lo cierto es que el juego de Richard Garfield consigue con creces su objetivo: “echarse unas risas”. Pasar un momento entretenido con los amigos/as riéndote mientras ves como los robots van siendo destrozados, achicharrados o empujados a la muerte. Un juego, en definitiva, donde lo importante es “lo que se cuenta” o “cómo se cuenta”, la experiencia del momento, más que no el valor inherente en las mecánicas o las virtudes del sistema de juego. Así pues, estoy más que convencido que, aunque el Dr. Mabuse ganó la partida con una ventaja considerable, ni mucho menos disfrutó tanto de ella como el resto de jugadores, que se pasaron esos 90 minutos intentando escapar de la carretera de la muerte y liándose a tortazos, empujonazos y laserazos. Lo dicho; una bestia de otros tiempos.

miércoles 18 de junio de 2008

Esclavos del tiempo

sincronía (de «sin-2» y el gr. «chrónos», tiempo) ­f. Circunstancia de ser sincrónicas dos cosas. ¤ Ling. Conjunto de hechos considerados en un momento determinado, sin tener en cuenta su evolución histórica.

Vamos a ser sincrónicos. Consideremos el hecho aparentemente fortuito que tuvo lugar el miércoles pasado. Mucha gente en el club. Las personas se separan en tres grupos; Hamburgum para unos, Kingsburg para otros y Race for the Galaxy (cómo no) para los demás.

Duración estimada de Hamburgum: 75 – 90 min. Duración estimada de Kingsburg: 90 min. Duración estimada de RftG: 45 min. Tras la pertinente explicación de reglas (siempre está quien no ha jugado), las tres partidas empiezan simultáneamente. Y luego, al cabo de 90 minutos aproximadamente, sobreviene el milagro: las tres partidas terminan simultáneamente (eso sí, los jugadores de Race for the Galaxy han tenido tiempo de acumular un par de partidas mientras los otros sólo una).

Y aquí viene la reflexión de turno: a pesar de que los tres grupos han dedicado el mismo tiempo, ¿el resultado obtenido es el mismo para los que estaban luchando contra orcos y dragones, que para aquellos que se dedicaban a construir un imperio galáctico o los que estaban trapicheando en Hamburgo? O dicho de otro modo, ¿implica la misma duración una misma intensidad (o complejidad (o peso, si hablamos en conceptos de BGG))? Está claro que no; no hace falta sacar ejemplos tan rocambolescos para llegar a esta perogrullada. Basta con echar la vista atrás y mirar un Trivial o un Monopoly, juegos de mesa que podían eternizarse y que en realidad tenían una sustancia lúdica más bien escasa. O una partida rápida de ajedrez. O una tarde dedicada al Titán. Está claro que la ecuación D(isfrute)=I(ntensidad) x T(iempo) no se cumple en el caso de los juegos de mesa.

Y sin embargo, al menos en nuestro grupo, mucha gente sigue eligiendo el juego al que va a jugar no sólo en función de sus gustos personales sino (cada vez más, parece ser) en función de la (supuesta) duración. Hay quien, si es demasiado largo, (léase, más de 90 min.) se aparta de él como de la peste. Y también está quien cree que va a sacar más partido jugando a un juego de 3 horas que a 3 juegos de 1 hora. Pero lo cierto es que en las matemáticas lúdicas 2+2 pocas veces acostumbran a ser 4. O que no es lo mismo 1x3 que 3x1.

En el ejemplo del miércoles pasado, aunque Hamburgum y Kingsburg tienen aproximadamente la misma duración, está claro que los dos ofrecen algo muy distinto; el segundo es bastante más ligero que el otro, tanto en intenciones como en resultado. Y del mismo modo, aunque teóricamente una partida de Kingsburg dura el doble que una partida de RftG, a nadie que haya jugado a ambos se le escapa que el juego galáctico de Tom Lehmann es un juego más intenso y exigente que el del tándem Chiarvesio & Ienacco (y ojo, que intenso no quiere decir necesariamente mejor).

En definitiva, no voy a defender que la gente no tenga en cuenta el tiempo llegado el momento de escoger el juego. Sé que no se le puede pedir (no le puedo pedir) a alguien que empiece una partida de Through the Ages a la 1 de la madrugada sabiendo que tiene que levantarse a las 7 para ir a trabajar. Pero cuando te reúnes con los amigos a las nueve de la noche sabiendo que no saldrás antes de las 12, ¿realmente es tan importante el factor tiempo a la hora de decidir? ¿No deberíamos pensar primero en qué juego nos apetece entre aquellos que tenemos al alcance? Y si para nosotros el factor “complejidad” es importante (tanto en un sentido como en otro; hay quien no quiere juegos “facilones” y hay quien no quiere “cometarros”) ¿no sería más importante que nos fijáramos precisamente en eso y no en la duración? Tomar la duración como indicador de complejidad es un error que a menudo (y me incluyo) cometemos.

Pero, por suerte, somos personas y no máquinas; podemos aprender de nuestros errores. Jugadores del mundo entero: ¡no volvamos a tropezar otra vez con esta piedra! ¡Alcémonos por fin y liberémonos del yugo del tiempo! ¡No permitamos que este Amo implacable que ya gobierna una buena parte de nuestras vidas gobierne también nuestros momentos lúdicos! ¡Enterremos de una vez por todas ese maldito reloj bajo una avalancha de meeples!

Así que preparaos, mis colegas lúdicos: a partir de ahora todas mis cajas de juegos vendrán con el apartado de duración tachado con un rotulador bien grueso. Y cada vez que me preguntéis cuánto dura un juego os mentiré como un bellaco “¿Este Paths of Glory? Nada hombre, si a ti te apetece nos lo pulimos en un par de horas…” o “¡¿No has probado todavía el Civilization?! Pues nada mujer, que ahora mismo nos ponemos y tú tranquila que no te irás a dormir tarde…”. Temblad.



Fotografías cortesía del Sr. Reixach

lunes 19 de mayo de 2008

Tres hombres, tres imperios

De hecho, hablando con propiedad, no son tres imperios sino tres civilizaciones. Porque la cosa no va de ir doblegando voluntades en el extranjero o de pasar por las armas a todo aquel país que nos plazca (aunque algo se puede hacer), sino de ir desarrollando una civilización desde sus más humildes inicios hasta el siglo XX (en la versión avanzada del juego). Eso sí, los tres hombres son tres hombres de verdad. Tres hombres de pelo en pecho enfrentándose a un juego sólo apto para machotes. Así que vamos a ponerle un nombre como cualquier otro a estas tres civilizaciones presididas por tres recios ejemplares del género masculino; por un lado, la Confederación Patricia, conocida en el mundo entero por realizar experimentos de corto alcance y dudoso resultado. Su leit motiv, “Aprender sobre la marcha y experimentar a cada paso”, o bien “Tengo una estrategia ganadora (aunque no lo parezca)”. A su izquierda, la Nación Chamaca. Parte desde la nada envidiable posición de ser la primera vez que se enfrenta al juego. Su leit motiv es algo así como “Disfruta mientras puedas”. Y a fe de Dios que lo consigue (aunque luego los resultados no estén siempre a la altura del goce). De hecho, posiblemente su percepción del “goce” puede ser la causante de que los chamacos no siempre alcancen el puesto que merecen. Y, finalmente, el Imperio Mabusiano, encabezado por un líder bregado en mil batallas. La experiencia (y los resultados) le avalan; ha conquistado la URSS al mando de las tropas nazis; ha pisoteado a elfos y enanos con las botas de mil orcos; ha destrozado Alas-X más allá de las puertas de Tanhäuser y, por encima de todo, ha jugado al Sid Meier’s Civilization para PC.


La referencia al juego de ordenador no es gratuita; si hay algún juego de tablero que merece considerarse un digno émulo de la obra maestra de Sid Meier es precisamente este Through the Ages. Al igual que en el juego de PC, aquí nos encontramos con tecnologías que iremos desarrollando, población que irá aumentando, maravillas que iremos construyendo y sistemas de gobierno que iremos poniendo y quitando según nos plazca. Y por si no bastara, controlando los perniciosos efectos de la corrupción y de los ciudadanos descontentos.


Precisamente en estos dos últimos puntos la civilización chamaca tiene más de un problema; la corrupción se le desmadra y en alguna ocasión que otra se topa con una revuelta popular que le impide producir como es debido. Con todo, se aferra a su estrategia original: sacarle el máximo rendimiento a su líder espiritual, Homero, y forrarse de puntos de victoria mientras pueda. Además, consigue crear un ejército lo bastante decente como para lanzar algún que otro ataque contra la civilización patricia. En cambio esta última, guiada en sus primeros compases por Hammurabi, se centra en tener a sus ciudadanos la mar de contentos; les monta unos bonitos Jardines Colgantes, les construye templos por aquí y por allá, y cuando toda la población está que rebosa de felicidad el líder patricio empieza a dedicarse a mejorar la agricultura.


Mientras tanto, el imperio mabusiano ha decidido centrarse en la tecnología. Bajo la inspirada tutela de Aristóteles consigue imprimir un buen ritmo a sus avances científicos, a costa sin embargo de quedarse algo retrasado en el desarrollo cultural (los puntos de victoria, para entendernos). Con el cambio de época el filósofo griego le cede las riendas de la civilización a un tal Da Vinci para que siga adelante con este plan científico a ultranza. Por su lado, patricios y chamacos prefieren seguir con sus antiguos líderes; por lo visto les han tomado cariño.

Acabada la primera época el imperio patricio empieza a apretar fuerte; su renovado poderío militar le permite colonizar un par de territorios mientras su empuje religioso le pone a la altura cultural de los chamacos. Éstos, a su vez, cada vez tienen menos claro lo que deben hacer. De hecho, en más de una ocasión su líder muestra signos evidentes de un despiste cercano al Alzheimer; “Uy, se me ha olvidado subirme los puntos de victoria”, “Uy, creo que no he cogido las cartas militares del turno anterior” o “Uy, ahora no me acuerdo si...”. A todo esto, el líder mabusiano sigue engrasando la máquina y empieza a concentrar la ventajas tecnológicas en la producción de alimentos y minerales. Además consigue ensamblar un ejército nada despreciable que por unos momentos le sitúa al frente de las naciones más poderosas y recluta al mismísimo William Shakespeare para que le saque el máximo rendimiento cultural al invento.


El problema del aparato mabusiano está precisamente en el tiempo que se ha dedicado al engrase; para cuando la máquina arranca ya es demasiado tarde. De hecho, justo después de pulsar el “On” se acaba la partida. Los patricios, en cambio, han sabido sacarle el máximo provecho a una población satisfecha como pocas y han concentrado sus últimos esfuerzos en crear un digno ejército que supera al mabusiano. Además, su producción agrícola ha mejorado considerablemente en la segunda época. Por contra, el Alzheimer ha hecho mella en el líder chamaco; sus súbditos han pasado esta segunda y última época con cara de circunstancias, sin una dirección clara que les sacara adelante. Y esto, cuando hablamos de civilizaciones milenarias, se acaba pagando.


Así que el resultado final, como no podía ser de otro modo, es:

Confederación Patricia

Imperio Mabusiano

Nación Chamaca


Lecciones aprendidas

Desde la perspectiva patricia: “Un mundo feliz es un mundo productivo”.

Desde la perspectiva mabusiana: “Montar una máquina está muy bien... siempre que la máquina sirva para algo”.

Desde la perspectiva chamaca: “¡¿Cómo... pero no estábamos jugando a los Colonos de Catán?!”

Es cierto que no se ha talado ningún árbol para hacer este blog, pero ¿valía la pena?


Una aportación del Sr. Pons

(c) Brian Barling