(De Güei of de Bist)
Ya lo dijo el sabio que para expulsar a las tinieblas de la ignorancia no hay nada mejor que encender la luz de la verdad (claro que el muy listo no nos dijo dónde encontrar el interruptor). Así que aprovechemos el inicio del curso escolar (o eso dicen en el Corte Inglés) para ponernos un poco metafísicos y arrojar un poco de luz sobre uno de los grandes mitos de este siglo; la Bestia.
Antes que nada, ¿qué es La Bestia? Pues La Bestia no es ni más ni menos que un conjunto de fórmulas y dato

s sobre partidas introducidas en una hoja de cálculo. Eso sí, como todavía no contamos con un lector geométrico que sea capaz de interpretar la posición final de la partida, de momento tenemos que contentarnos con introducir las partidas a mano. Es decir, después de cada partida (enfrentamiento o conflicto, según se mire), el ganador debe anotar el resultado de la misma en esas hermosas hojas creadas a tal efecto. Basta con poner la fecha, el juego, el nombre de los participantes y su respectiva posición al terminar la partida. Desgraciadamente esta tarea debe ser sumamente compleja, ya que hay verdaderos malabaristas emperrados en poner los nombres y los datos en una hilera cualquiera (siempre que no sea la correcta) y así descuadrar todas las hileras posteriores. De momento, nuestro Equipo de Investigación en Diseño Gráfico sigue luchando denostadamente para encontrar una hoja a prueba de torpes anarquistas.
Seguidamente, viene ese territorio oscuro que solo los acólitos más aventajados de la Secta de la Santa Bestia conocen. Recogidas todas las hojas, sobreviene algún tipo de proceso mágico que normalmente suele durar una semanita y mediante el cual esos datos que antes estaban sobre papel acaban, oh misterio, en la pantalla de un ordenador. Varias son las teorías que circulan sobre cómo es posible tamaña proeza, aunque de momento la hipótesis más extendida es la de que unos enanitos emborrachados con vodka e hidromiel cogen cada noche esos papeles y se dedican a trocearlos en mil pedazos para luego introducirlos por una ranurita del ordenador conocida como USB (siglas de la Unción de la Santa Bestia).
A partir de aquí parecería que el milagro ya está obrado, pero en realidad falta la parte más delicada del proceso; ¿qué se hace con todos esos datos, ahora digitalizados? Toda esta pléyade (bonita palabra, por cierto) de cifras y letras sólo sirve de algo si se plantean las preguntas adecuadas. Siempre que la Bestia sea interrogada con todo el temor y reverencia de que es merecedora, y siempre que el preguntador haya realizado los siete sacramentos preceptivos de la Gran Pregunta, la respuesta nos será dada. Las preguntas pueden oscilar entre lo trivial (por ejemplo, cuántos puntos tiene Pepito y cuántos puntos tengo yo y cómo caray se lo ha hecho Pepito para superarme) y lo cuasi-metafísico (por ejemplo, ¿se puede desprender una cierta francofobia a partir de las partidas a las que ha jugado Joselito?) Todos estos enigmas y muchos más nos pueden ser desvelados gracias a la Bestia. Y es que la Bestia, en su voraz afán, se alimenta no sólo del resultado de las partidas sino que también recoge un buen montón de datos referentes a juegos, desde el diseñador a la complejidad, pasando por muchas otras tonterías.
Y sin embargo, algunos dirán, si bien el diseñador de un juego es en principio un dato objetivo, otras cifras son mucho más… cuestionables. Por ejemplo, la complejidad. ¿En qué se basa la Bestia para calibrar la enjundia de un juego? Pues muy sencillo; para este y otro tipo de datos de naturaleza, pongamos, más subjetiva, se utiliza ese gran banco de datos que es Boardgameg

eek. En el caso de la complejidad, se utiliza por ejemplo el parámetro que en BGG se conoce como “peso”, y que no es más que una media ponderada de la complejidad que miles de usuarios le atribuyen a un juego en cuestión. Para que quede más clarito si cabe; un juego con un bajo “peso” sería Sitting Ducks Gallery (alias Los Patitos), que tiene una puntación de 1,1; un peso medio vendría a ser un Himalaya, con un puntuación de 2,55; y un peso pesado sólo apto para las mentes más preclaras sería, por ejemplo, un Advanced Third Reich, con un espatarrante 4,57.
Todo este rollo sobre la complejidad de un juego viene a cuento para poder entender el siguiente escalafón en el Camino de la Bestia; la puntuación. El sistema mediante el cual la Bestia valora nuestros infantiles esfuerzos para alcanzar el nirvana lúdico está basado en el sistema Elo, muy extendido en entornos competitivos como el ajedrez o el tenis, por poner sólo un par de ejemplos. El Elo (que debe su nombre a un buen señor que se apellidaba Elo, y por eso se escribe Así y no ASÍ), también tiene su complicadita fórmula, sólo apta para iniciados y que no voy a exponer aquí (aunque, por si te interesa, es Rn = Ro + KG(W − (1 / (10(-dr/400) + 1))).
Pero hay una forma más sencilla de explicar el sistema Elo que recurrir a fórmulas matemáticas; basta con decir que es un sistema que concede puntos a dos jugadores en función del resultado y de su puntuación en el momento de enfrentarse. De este modo, si los dos jugadores tienen el mismo nivel (dicho de otro modo, si tienen los mismos puntos), el ganador sumaría 10 puntos mientras que al perdedor se le restarían 10. Eso siempre y cuando el juego tenga una complejidad de 1. Si tiene una complejidad 2 (es decir, si el juego es, en teoría, el doble de difícil) el ganador se llevará a la saca 20 puntos mientras que su rival perderá 20. Y si el juego tiene una complejidad de 1,8, el vencedor sumará 18 puntos y el perdedor restará 18. Y si el juego tiene una dificultad de 3,4, el vencedor sumará 34 puntos y el perdedor restará 34. Lo pillamos, ¿verdad?
Pues añadamos otro elemento más. Precisamente si alguna virtud tiene el sistema Elo es que reparte puntos en función de la supuesta “habilidad” de los jugadores. Es decir, teóricamente un jugador con mayor pun

tuación debería tener más probabilidades (que no posibilidades) de vencer a uno de menor puntuación, ¿no? Y cuanto mayor sea la distancia entre los jugadores (o sea, cuanto más “bueno” sea el “mejor” y cuanto más “malo” sea el “peor”), mayores deben ser las probabilidades de que el jugador con más puntos gane, ¿no? Pues así lo computa el sistema. Por ejemplo, un jugador con 1100 puntos que gane a un jugador de 1000 puntos a un juego de complejidad 1 sólo se va a llevar 7 puntos (y el perdedor sólo perderá 7). Pero claro, la ecuación también se aplica a la inversa; es decir, si un jugador supuestamente más “débil” gana a un jugador con mayor puntuación, la recompensa va a ser mucho mayor de lo normal. Es decir, si un jugador con 850 puntos gana a otro que tiene 1100 puntos el ganador se llevará la nada despreciable suma de 16 puntos. Y eso si el juego es de complejidad 1 (que dicho sea de paso, prácticamente no existen o no se juega a ellos), porque si es de complejidad 2,5 (algo más habitual) el ganador se hubiera llevado en este caso 40 puntos (!) mientras que el perdedor perdería sus correspondientes 40.
¿Y en caso de empate? Pues lo mismo. Un jugador con más puntos “debería” ganar a uno con menos, con lo cual si empata con él perderá algunos puntos. Siguiendo con el anterior ejemplo, si un jugador de 1100 y otro de 850 empatan a un juego de dificultad 2,5, el primero perderá 15 puntos mientras que el otro los ganará.
Y vayamos con el último elemento que los más avispados habrán pensado ya; si la mayoría de juegos no son para 2 jugadores, ¿cómo se determina quién gana, empata o pierde en una partida con tres o más participantes? Pues muy sencillo, la Bestia, en su infinita sabiduría, empareja a todos los jugadores de una partida y los valora en función de este Ganar, Empatar o Perder. Dicho de forma más sencilla, en una partida con 4 jugadores, el Primer jugador habría ganado contra el Segundo, el Tercero y el Cuarto; el Segundo habría perdido contra el Primero pero habría ganado contra el Tercero y el Cuarto; el Tercero habría perdido contra el Primero y el Segundo y habría ganado al Cuarto; mientras que el Cuarto habría perdido contra todos sus emparejamientos. Una vez extraída la puntuación para cada emparejamiento, se hace la m

edia y Santas Pascuas.
Y aquí va el ejemplo definitivo para los no iniciados (pero interesados) en la Senda de la Bestia. Aprovechen porque este es un caso tomado de la vida real. No lo intenten sólo en sus hogares.
Pons, Xuan Chamaquito y Mabuse se enfrentan en una de sus tan queridas carreras a muerte, un Race for the Galaxy. El juego tiene una complejidad de 2,81. La puntuación de cada jugador antes de empezar la partida es: Pons, 975; Xuan, 1020; Chamaquito, 950; y Mabuse, 1200. Después de una vibrante, emocionante y espatarrante partida, la cosa termina de la siguiente manera:
1º. Xuan
2º. Mabuse
3º. Chamaquito
4º. Pons
Xuan, al haber ganado a todos los contendientes se llevará 29 puntos; Mabuse, pese a quedar segundo, perderá 6 puntos, ya que la Bestia le penaliza considerablemente por haber perdido frente a Xuan (-41 puntos), un rival supuestamente inferior, y haber ganado sólo contra rivales que eran más inferiores todavía; Chamaquito, pese a quedar tercero, perderá sólo 1 punto, ya que ha vencido a Pons, un rival en teoría superior y esto le reporta 30 puntos mientras que sólo pierde 22 contra Xuan y 11 contra Mabuse (el promedio, por lo tanto, es -3 dividido entre 3, o sea -1). Pons, quedando cuarto, pierde 22 puntos.
Así son los caminos de la Bestia y así se los hemos contado. Para el que siga sin entender, puede preguntarme cualquier duda en (casi) cualquier momento o bien pasar por los preceptivos 7 Sacramentos del Camino Bestial, mortificarse con una partida a Munchkin durante 7 días y 7 noches, realizar 77 oraciones a la Santa Laminadora y al Gran Troquel y, habiendo hecho todo esto, venir a preguntarme.